Что вообще такое «зонахривоточительная» игра

Если отбросить странное слово, суть проста: «зонахривоточительная» игра — это проект, в котором основной фокус сделан на зонах, постоянно «перетирающих» игрока: они испытывают, давят, поощряют и подталкивают к движению дальше. Можно представить себе игру, где весь геймплей крутится вокруг перехода между особыми территориями: безопасные хабы, опасные коридоры, высокорисковые арены, зоны с наградами и временными модификаторами. Такие зоны не просто фон, а самостоятельные игровые принципы: они задают темп, формируют стратегию и даже влияют на эмоции игрока. Для геймдизайнера это огромный конструктор, где каждая зона — не просто локация, а отдельная механика с четкими правилами входа, выхода и поведения внутри.
Ключевые термины: без них никуда
Игровая зона
Игровая зона — это ограниченное пространство (физическое или логическое), внутри которого действуют особые правила. В «зонахривоточительной» игре зона — не только геометрия карты, но и набор параметров: уровень опасности, тип врагов, бонусы, ограничения интерфейса, особенности передвижения. Например, в одной зоне урон по игроку увеличен вдвое, зато в два раза быстрее падает редкий лут, а в другой — нет врагов, но действует строгий таймер на выполнение задач. В разработке игровых механик для мобильных игр зоны часто совмещают несколько ролей сразу, чтобы экономить экранное пространство и время пользователя, превращая каждую сцену в многофункциональный узел.
Игровой принцип
Игровой принцип — это правило, которое объясняет: «Если игрок делает Х в условиях Y, произойдет Z». Это более высокий уровень, чем отдельная механика. Например, принцип «риск за награду» может реализовываться десятками разных способов: через агрессивных врагов, редкие ресурсы, ограниченное здоровье, высокий шанс выпадения эпика. В зонахривоточительной игре каждый тип зоны строится вокруг одного-двух базовых принципов, чтобы у игрока формировалась понятная ассоциация: «ага, красная зона — опасно, но жирно, синяя — расслабон, зеленая — обучение и подготовка к следующему рывку».
Зона как «узел решений»
Важно понимать, что зона — это не просто картинка с врагами. Это «узел решений», где игрок снова и снова отвечает на один и тот же вопрос: «остаться, уйти или рискнуть еще сильнее». В этом и заключается суть зоновых игр: не в количестве уровней, а в количестве разных состояний риска и комфорта, которые игрок проживает. Услуги геймдизайнера по проработке игровых зон и уровней как раз и сводятся к тонкой настройке этих узлов, чтобы решения были очевидными по форме, но не тривиальными по последствиям.
Как выглядит зона «изнутри»: текстовая диаграмма
Чтобы не грузить диаграммами в картинках, разложим типичную зону в виде текстовой схемы. Пусть у нас есть опасная зона с повышенным дропом:
— Вход в зону
— Адаптация (понимание правил)
— Основной цикл действий
— Выход или эскалация сложности
Опишем это в виде простого ASCII-потока:
«`
[Безопасный хаб]
|
v
(Точка входа)
|
v
[Опасная зона] — игрок долго держится —> [Эскалация сложности]
| |
| v
+———— игрок уходит ————- [Выход в хаб]
«`
Каждый переход — это триггер принципа: «вход = принятие риска», «остаться = ставка на награду», «уйти = сохранение достигнутого прогресса». Если вы проходили курсы по геймдизайну и игровым принципам онлайн, то наверняка встречали подобные State Machine диаграммы, только оформленные красивее. Суть одна: зона — это состояние, переходы между зонами — решения игрока, а связки между состояниями — игровые принципы.
Главный цикл зонной игры: как игрок «кровоточит»
В зонахривоточительной игре игрок постоянно находится в состоянии контролируемого «кровопускания» — он теряет ресурсы, время, здоровье, но взамен получает опыт, лут, сюжет, статистику. Основной цикл выглядит так: игрок выходит из безопасного хаба, заходит в чуть более опасную зону, тестирует свои лимиты, получает награды и возвращается обратно, чтобы оценить, готов ли он к следующему уровню риска. Это создает устойчивый поведенческий паттерн: «еще одну попытку» — именно на этом и строится удержание.
Типичный цикл можно описать так:
— Подготовка в безопасной зоне (сбор ресурсов, настройка билдов, закуп)
— Вход в опасную зону с повышенным риском
— Серия микрорешений: остаться, углубиться, поменять тактику
— Откат в хаб с сохранением части наград и потерь
Каждое из этих звеньев поддерживается своим набором игровых принципов: от простых (ограниченный инвентарь) до сложных (динамическая шкала угрозы, адаптивная сложность, изменение поведения врагов при долгом нахождении игрока в зоне).
Разные подходы к построению зон: от классики до экспериментальных
Подход 1: Жесткая сегментация — «уровень за уровнем»

Классический способ, знакомый по старым шутерам и многим мобильным проектам. Мир игры разбит на линейные участки: зона 1, зона 2, зона 3 и так далее. В каждой зоне свои враги, своя сложность, свои награды, но переход происходит только после прохождения предыдущей.
Характерные черты:
— Четкие границы: пока не прошел зону А, Б не увидишь
— Понятный рост сложности: каждый следующий участок тяжелее
— Стабильное обучение: игры постепенно вводят новые механики сверху вниз
С точки зрения дизайна, такой подход удобен, когда идет разработка игровых механик для мобильных игр с короткими сессиями: каждый уровень — это законченная «порция» геймплея, которую игрок может пройти за пару минут в метро. Минус в том, что зона перестает быть местом принятия решений: игрок либо прошел ее, либо нет — особого простора для маневра нет, и чувство «кровоточения» ограничено испытанием на время и реакцию.
Подход 2: Полуоткрытая структура — «кольцевые» и «ветвящиеся» зоны
Более современный вариант — когда зоны соединены нелинейно: есть несколько маршрутов, ответвления, возвращения в уже знакомые места. Игрок сам решает, в какой последовательности заходить в опасные участки, когда отступать и где фармить ресурсы. Это похоже на метроидванию, но с более явным акцентом на риск-менеджмент.
Диаграмма такого подхода описывается примерно так:
«`
[Хаб]
|
|
v v
[Зона А]—
|
v
[Зона B]—[Зона C]
|
v
—-[Зона D]
«`
Плюсы:
— Игрок чувствует свободу планирования маршрута
— Зоны могут быть переиспользованы с новыми условиями
— Проще внедрять динамические события (рейды, инвазии, временные модификаторы)
Минусы: сложней балансировать экономику, чтобы одна «жирная» зона не убила интерес к остальным. Здесь особенно важны хорошие игровые движки для создания игр с продвинутыми механиками, потому что логика переходов, событий и состояний зон быстро растет в сложности и требует надежной технологической основы.
Подход 3: Полностью динамичные зоны — «живая экосистема»
Самый продвинутый и дорогой в реализации подход — когда зоны не заданы жестко, а меняются во времени: враги мигрируют, ресурсы истощаются, уровень угрозы растет или падает в зависимости от активности игроков. В таком мире одна и та же точка на карте сегодня может быть тихой ферм-зоной, а завтра — эпицентром вторжения.
Главные особенности:
— Игроку приходится постоянно переоценивать риски
— Стратегия «выучил карту и играю на автомате» не работает
— Нужна сложная система симуляции мира и аналитика поведения игроков
Этот подход лучше всего раскрывается в многопользовательских проектах, где мир должен реагировать на сообщество, а не только на одного игрока. Но и одиночные игры постепенно тянут в эту сторону, особенно те, что используют обучение созданию игровых систем вознаграждений и прогрессии как основу — когда прогресс должен ощущаться не только в цифрах, но и в изменении самого мира вокруг.
Как принципы и зоны «склеиваются» в реальную игру
Принцип риска и вознаграждения
В зонахривоточительной игре «риск за награду» — это не просто лозунг, а реальный граф зависимости. Чем глубже игрок заходит в опасную зону, тем сильнее:
— Урон от врагов
— Потенциальные потери при смерти или неудаче
— Вероятность выпадения редких ресурсов или уникального лута
Это можно представить как условную кривую:
«`
Награда ^
| *
| *
| *
| *
+——————> Глубина/время в зоне
«`
Игрок постоянно балансирует на этом графике: «еще одна комната, еще одна волна, еще один сундук». Хорошо выстроенный принцип делает решение мучительно приятным, а не очевидным. Если же кривая неправильно настроена и награда растет слабо, игрок начинает воспринимать зону как пустую трату времени и просто перестает туда возвращаться.
Принцип постепенного обучения
Даже самая крутая зона развалится, если игрок не понимает ее правил. Поэтому грамотный геймдизайн выстраивает цепочку: сначала безопасные мини-зоны, где игрок сталкивается с новой механикой в щадящем режиме, потом — комбинированные участки, где старая и новая механика работают вместе, и только затем — полноценные высокорисковые арены. Отсюда логичный интерес к курсам по геймдизайну и игровым принципам онлайн: там учат не только придумывать «прикольные штуки», но и выстраивать последовательность их подачи, чтобы игроку было сложно, но понятно.
Принцип экономического давления
Зоны в такой игре всегда связаны с экономикой: расходуемые предметы, ремонт экипировки, цена воскрешения, стоимость быстрого перемещения. Чем глубже в опасную область, тем дороже обходится каждая ошибка. Это заставляет игрока:
— Аккуратнее планировать маршруты
— Экспериментировать с билдом и снаряжением
— Использовать игровые системы не только ради силы, но и ради экономии
Геймдизайнер, проектируя такие зоны, по сути, строит финансовую экосистему для одного пользователя. Именно поэтому услуги геймдизайнера по проработке игровых зон и уровней часто включают в себя не только рисование карт, но и расчеты «сколько ресурсов выжжет средний игрок за час» и «сколько он при этом потенциально заработает».
Сравнение подходов: линейный, ветвящийся и динамичный
Если аккуратно подытожить, различия между подходами к построению зонривоточительной игры выглядят так (без табличных форматов, только смысл):
— Линейный подход хорош для понятного, сценарного опыта, где разработчик сам решает, в какой последовательности показать все фишки. Здесь зоны — это главы книги.
— Ветвящийся подход делает зону больше похожей на маршрут в парке аттракционов: игрок сам выбирает очередность развлечений, а задача дизайнера — не дать ему зациклиться на одном-двух самых выгодных маршрутах.
— Динамичный мир превращает зоны в части сложной экосистемы, где ценность конкретного участка постоянно меняется. Игрок действуют как охотник за возможностями, а игра — как реагирующая система, подстраивающаяся под его стиль.
Для инди-разработчика или небольших студий выбор между ними — еще и технологический вопрос. Одно дело — сделать последовательность коридорных уровней на готовых игровых движках для создания игр с продвинутыми механиками, и совсем другое — спроектировать живую, меняющуюся карту с инфраструктурой событий, симуляцией ресурсов и аналитикой. Поэтому нередко начинается все с линейного ядра, а динамика зон появляется в обновлениях, когда команда наберется опыта и поймет, как игроки используют существующие механики.
Что нужно, чтобы грамотно работать с такими зонами
Инструменты и навыки
Чтобы не превратить зонахривоточительную игру в хаос, нужны не только идеи, но и дисциплина. Обычно команде требуются:
— Прототипы на удобном движке, где легко собирать и перестраивать зоны
— Метрики, отслеживающие, как глубоко заходят игроки и где чаще всего отваливаются
— Простые внутренние диаграммы и «карты принципов», объясняющие, зачем вообще каждая зона существует
Нередко студии, даже опытные, отправляют новых сотрудников на внутреннее обучение созданию игровых систем вознаграждений и прогрессии, чтобы все говорили на одном языке: понимали, как связаны экономические ограничения, риск, время сессии и эмоциональные пики. Без этого можно быстро сделать «красивые коридоры», но не игру, в которой хочется добровольно «кровоточить» снова и снова.
Почему разговор о зонах — это не про декорации
Если взглянуть на успешные проекты, которые делают ставку на зоны с разными уровнями давления и наград, окажется, что у них есть общая черта: мир подталкивает к принятию сложных решений, но никогда не делает это за игрока. Одни игры прямо говорят: «Тут опасно, но лут жирный, заходи на свой страх и риск», другие подают сигналы тоньше — через звуки, освещение, историю места. Подходы разные, но принцип единый: не пространство ради красоты, а пространство ради выбора. И чем аккуратнее выстроены эти выборы, тем сильнее захочется вернуться в игру, даже если она, по сути, зонахривоточительная — игра, в которой ты, зная, что потеряешь что-то ценное, все равно нажимаешь кнопку «Войти в зону».

